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关于游戏世界与故事世界的划分

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发表于 2022-12-13 04:14:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
前述:此处仅为方便创作所简单划分的玩意,非专业话题。后续如果有专业书籍参考会完善/修改这一话题的。
暂时请视为纯经验产物,有待实践验证与理论学习。

起因:不经意间看到一个电影《1917》的长镜头幕后视频:【《1917》一段长镜头幕后拍摄和呈现效果对比视频】 。从导演和现场的角度看,整个场景是这样的(上半部分);而从电影观众的角度看,场景又是这样的(下半部分)。



【《1917》一段长镜头幕后拍摄和呈现效果对比视频】 https://www.bilibili.com/video/BV1sJ411H7RQ

这让我想到了开发者与玩家的不同。在开发者的眼中,我们是同时拥有上下两个“窗口”(游戏引擎),从全局的角度出发。而玩家眼中只拥有下面这个“窗口”(当然了,开发者也可以是玩家)。以前者的视角看待游戏世界时,看得更多,而以后者的视角看待游戏世界时,看得更聚焦。
这一层聚焦,有两点值得说道:

  • 一,作为玩家在玩游戏时,其接收点绑定在了游戏摄像机(例子中的下半部分)之中,注意力(以及注意力所注意到的全部空间)也全部集中在了一个小小的天地。
  • 二,聚焦也代表着遮蔽——当注意力的全部空间都集中于这一小小天地时,外部的注意力空间被削减,外部世界被遮蔽,体现为时间感的快速流逝、外界声音等等的感知减弱,并且对游戏内时间(动态)的敏感度增加,游戏内声音画面的感知增强。
进而沉浸入理想中的玩家游戏状态。这也是沉浸一词的贴切比喻。
但这种错觉又十分脆弱,容易受到现实事物的干扰。
这一层遮蔽与显露至少拥有两层特性:

  • 第一,它塑造了魔法圈
魔法圈原词借喻巫师祭祀时,大家所围成的仪式场地,比喻游戏规则与场地例如篮球场、足球场。
但当我们仔细思考其中的含义时,不免觉得,当注意力完全聚焦时,我们所处的【注意力空间】其实就是【全部的世界】,当玩家沉浸入篮球场时,篮球场就是全部,不存在内外之分。魔法圈困住的不仅仅是规则与场景,还有玩家对世界的感知,不存在“世界之外”。
当玩家注意力高度集中时,外部身体的感知会减弱,游戏内部的身体感知会增强,游戏世界的pc(玩家角色)会与我们的操作高度同步,不存在世界之外,也就意味着玩家角色是作为我们身体的延伸在这个游戏世界中活动。玩家本身无法影响游戏世界,但与玩家操作高度同步的那个角色却可以(操作代入后,玩家与该角色之间几乎不需要有意识地控制,而是自然而然地左右移动、上下跳跃,攻击闪避,来往自如,仿佛就是控制我们自己的身体)。
进而透过该角色影响、改变游戏世界,如使其臂。作为外人来看时,玩家是间接控制角色,但作为玩家来看时,角色就是他身体天然的延伸,此刻他的眼里没有世界之外。或许是魔法圈的进一步体悟。


  • 第二,它塑造了玩家们对故事世界的评价
身体的延伸不仅仅是操作的延伸,还伴随着精神的延伸。此处并不是指玩家与角色精神同步,而是指玩家的精神随着游戏的过程而起伏,拥有对游戏世界的【评价】。这就像是两者在一起舞蹈,双方相互踩着舞步。玩家与游戏世界的这一场互动之舞,因为是相互的步伐,所以拥有对彼此的直接评价。这一种评价的好,其实就对应着这一场交互舞蹈同步得好,而这一种评价的不好,也对应着双方共舞得不好。

区分游戏世界与故事世界

在上述思路中,我们意识到:沉浸一词来源于注意力的高度集中,而代入一词来源于我们与玩家角色的高度同步。
备注1:前者是众多载体共同的特点,后者是游戏载体独有的特点。
备注2:无论有无具体可操作角色,都视为拥有玩家角色,即便是俄罗斯方块和围棋也是同理。它体现为我们身体的延伸,体现为我们控制身体的延伸与游戏对象进行交互。
而这种代入,显然应该分为两种:

  • 一种是【操作代入】,即玩家角色与我们的操作同步。如使其臂,自然而然地控制玩家角色,就像是控制我们自己的身体,来影响、改变游戏世界,或者说与游戏世界进行交互。它所对应的是游戏世界。
  • 一种是【故事代入】,即我们的情绪变化与故事曲线的情绪变化同步。如同两位舞伴在相互踩着舞步的过程中,对彼此的窃窃私语,脚步快慢同步,情绪起伏同步。它对应的是故事世界(或者更严谨一些,游戏世界+故事世界的综合)。
无论有无具体故事情节,都视为拥有故事世界,因为即便是俄罗斯方块,也拥有情绪起伏变化,而这种紧张舒缓的变化与游戏机制、设计息息相关,是作者设计的一部分(机制存在,即是设计)。故而我们也可以将故事世界称为【作者世界】,只不过一般而言这种内容都具现化为了游戏中具体的情节、机制、故事曲线等等,故而称之为【故事世界】。

从代入的角度思考,想要体验故事世界,得先做到操作代入(控制角色如同控制我们的身体),其次是延续操作同步,游戏给予玩家挑战,玩家面对挑战做出技巧,在这之中,精神随着游戏的过程而起伏(心流状态)。如何更好得实现后者,即是故事世界的任务,作者有意设计的部分,例如难度曲线,故事曲线,氛围变化,路线暗示,玩家指引,关键剧情点,层层递进,等等。(故事是作者的工具)
相对弱的故事世界,例如围棋和俄罗斯方块,彼此的共舞依赖的是游戏机制与对手。
相对强的故事世界,例如叙事游戏,彼此的共舞依赖的是游戏机制与导演执导。

这两个世界对我们有什么帮助

这一思考过程,有以下两点用处:

  • 第一,我们对于游戏的描述归根结底是现实生活的一种特殊状态(一种选择),故而以沉浸、代入这一类词为主,即从平常状态进入目标状态。在沉浸方面,游戏与小说、电影,甚至是手机浏览都是类似的,属于注意力的高度集中,以及对外界干扰的遮蔽。而在代入一方面,游戏载体拥有其他载体所没有的优势,即拥有身体的延伸,以及可以通过该延伸与游戏世界直接交互。这一舞蹈的高度同步,会带来强烈的情绪同步,有些属于快感轰炸,有些属于回味反思。因此游戏载体拥有巨大的故事世界同步潜力,这也使得它拥有第九艺术的可能性。
故而游戏并非脱离现实,反而是现实生活的一部分。无论是它对身体的延伸,还是对精神的延伸。


  • 第二,游戏开发者要精进自己技术,不仅只是游戏开发技术(例如场景搭建)这一类影响玩家直接看到的游戏世界的方向,更要学习故事世界的创作技巧
故事世界既包含情绪(故事曲线)的变化,游戏机制的刻意设计,也包含游戏兴趣的设计,玩家引导与剧情点设计,以及如何在大范围的尺度上维持这份吸引力。将其构建在游戏过程中,最终塑造玩家的共舞评价。无论是不是主创,故事世界的创作都是真正的【创造者】的起点,也是所有相同兴趣的受众的根源。

故而本学习笔记就以此为基础,设立两个学习方向:

  • 游戏开发技术方向(包括但不限于编程、绘画、引擎工具、系统设计、关卡、引导、能力)。塑造游戏世界。
  • 故事创作技术方向(包括但不限于编剧、概设、故事曲线、高潮逆推、主镜、个性、细节)。塑造故事世界。

备注:故事世界不仅适用于游戏,也适用于很多其他的载体,例如电影也可以是电影世界+故事世界,小说也可以是小说世界+故事世界。

因为还在摸索阶段,所以具体的游戏世界的技术细节、故事世界的技术细节,会在后续的学习笔记中慢慢完善。本文只做引子。
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发表于 2025-3-27 20:45:06 | 显示全部楼层
锄禾日当午,发帖真辛苦。谁知坛中餐,帖帖皆辛苦!
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