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新手上路
暂时请视为纯经验产物,有待实践验证与理论学习。
进而沉浸入理想中的玩家游戏状态。这也是沉浸一词的贴切比喻。 但这种错觉又十分脆弱,容易受到现实事物的干扰。
魔法圈原词借喻巫师祭祀时,大家所围成的仪式场地,比喻游戏规则与场地例如篮球场、足球场。 但当我们仔细思考其中的含义时,不免觉得,当注意力完全聚焦时,我们所处的【注意力空间】其实就是【全部的世界】,当玩家沉浸入篮球场时,篮球场就是全部,不存在内外之分。魔法圈困住的不仅仅是规则与场景,还有玩家对世界的感知,不存在“世界之外”。 当玩家注意力高度集中时,外部身体的感知会减弱,游戏内部的身体感知会增强,游戏世界的pc(玩家角色)会与我们的操作高度同步,不存在世界之外,也就意味着玩家角色是作为我们身体的延伸在这个游戏世界中活动。玩家本身无法影响游戏世界,但与玩家操作高度同步的那个角色却可以(操作代入后,玩家与该角色之间几乎不需要有意识地控制,而是自然而然地左右移动、上下跳跃,攻击闪避,来往自如,仿佛就是控制我们自己的身体)。 进而透过该角色影响、改变游戏世界,如使其臂。作为外人来看时,玩家是间接控制角色,但作为玩家来看时,角色就是他身体天然的延伸,此刻他的眼里没有世界之外。或许是魔法圈的进一步体悟。
身体的延伸不仅仅是操作的延伸,还伴随着精神的延伸。此处并不是指玩家与角色精神同步,而是指玩家的精神随着游戏的过程而起伏,拥有对游戏世界的【评价】。这就像是两者在一起舞蹈,双方相互踩着舞步。玩家与游戏世界的这一场互动之舞,因为是相互的步伐,所以拥有对彼此的直接评价。这一种评价的好,其实就对应着这一场交互舞蹈同步得好,而这一种评价的不好,也对应着双方共舞得不好。
备注1:前者是众多载体共同的特点,后者是游戏载体独有的特点。 备注2:无论有无具体可操作角色,都视为拥有玩家角色,即便是俄罗斯方块和围棋也是同理。它体现为我们身体的延伸,体现为我们控制身体的延伸与游戏对象进行交互。
无论有无具体故事情节,都视为拥有故事世界,因为即便是俄罗斯方块,也拥有情绪起伏变化,而这种紧张舒缓的变化与游戏机制、设计息息相关,是作者设计的一部分(机制存在,即是设计)。故而我们也可以将故事世界称为【作者世界】,只不过一般而言这种内容都具现化为了游戏中具体的情节、机制、故事曲线等等,故而称之为【故事世界】。
故而游戏并非脱离现实,反而是现实生活的一部分。无论是它对身体的延伸,还是对精神的延伸。
故事世界既包含情绪(故事曲线)的变化,游戏机制的刻意设计,也包含游戏兴趣的设计,玩家引导与剧情点设计,以及如何在大范围的尺度上维持这份吸引力。将其构建在游戏过程中,最终塑造玩家的共舞评价。无论是不是主创,故事世界的创作都是真正的【创造者】的起点,也是所有相同兴趣的受众的根源。
备注:故事世界不仅适用于游戏,也适用于很多其他的载体,例如电影也可以是电影世界+故事世界,小说也可以是小说世界+故事世界。
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