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写了一篇《游戏工程管理》

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发表于 2022-11-28 13:41:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
终于在2022.11.11,这个双十一节日,《游戏工程管理》课程由UWA首发,一套编写许久的课程。最初只想写一篇长文,然后写着写着变成了70多页。
编写缘由

大概在19年,某次闲聊时提及当下有些游戏团队比较混乱,不仅工作流程不清晰、代码写的一团糟,版本和资源管理也很随意,导致项目后期需要花很大成本去优化。而“软件工程”作为一个学科,本身就包含了应对这些问题的方法,只是大家发现,游戏工程与普通软件工程又似乎有挺多不同,至少不能够直接照搬《软件工程》、敏捷开发、PMP的理论。于是大家觉得应该要有一份针对游戏工程方法的总结,或称为《游戏软件工程》或称为《游戏工程管理》。
另外是有次一位朋友升职,得以全权主导一款游戏的技术,于是我们之间有不少交流。这些交流内容围绕着怎样制定代码规范、怎样制定资源规范等等,而这些内容便是《游戏工程管理》的主体。



UWA的课程海报

写作历程

那时便决定抛砖引玉,写一篇《游戏工程管理》,总结自己的经验。在2019年9月,就建立了“游戏工程管理”的文档。不过,此后的写作一直不能另自己满意,历经了很多次改版。
最初设想是写一篇文章,主要分为如下三个方面:
1、介绍传统软件工程并不完全适用于游戏开发,举一些项目成功但游戏代码一团糟的案例
2、分析原因,列举游戏是市场导向要适应变化,以及需要在效率与保障之间权衡取舍
3、介绍一些可能采取的方法,包括更好的版本管理、更加有效的信息沟通等
不过觉得这样的的内容不太具备实际价值,毕竟还是希望展现出可以实际操作的技巧和方法,于是又改了一版,内容设想是以开发一款MMORPG项目为例,然后逐步说明该项目会遇到的工程问题和解决办法,大体如下:
1、以需求出发,介绍该MMORPG项目面临的外部环境,例如多久需要上线,难点是什么
2、介绍该游戏的代码组织方法,这是主程需要去规划的
3、介绍游戏的数据设计,良好的设计有利于解耦
……
不过这一版也不太好,原因有两方面,其一是这个课题很大,绝非一篇文章所能容纳,其二是这样的写法显得过于“技术”,而工程管理应有着“技术之上”的考量。于是进行第三次改版,既然一篇文章容纳不下,那就换个形式,做个PPT,开发一套两个小时左右的课程。下图是初版PPT的一张草稿图,介绍游戏工程管理的目标,说明随着游戏规模(功能数)和团队人数的增加,开发成本(新增和修改一个功能的时间)将呈现指数的增长,而工程管理的目标就是要调整这一条曲线的变化率。



初版PPT的某一页

下面这页PPT则介绍了以“甘特图”作为游戏进度管理的一个弊端,它并不符合实际情况,因为游戏开发中包含一些具备探索性的,难以评估工作时间的内容。而传统的管理方法更适用于确定性的、存执行类的工作。不过,游戏技术日新月异,不可避免的需要探索新技术和新方法。



初版PPT的某一页

PPT版《游戏工程管理》也没能令我满意的效果,原因在于虽然做了很多分析,指出了这样不好那样也不对,但关于“怎么做”的部分却显得单薄。“怎么做”才是这一课题的重点所在,但也是一大难点。除了结合自身经验,还得多去看看不同公司的做法,学习更多内容、积攒更多材料,才有可能写的充实。
经过以上三次改版,两年过去了。当然,这两年期间也做了不少事情,包括编写《百万在线:大型游戏服务端开发》、研究AI技术等等。突然发现,很多事情要做成,是要历经数年积累,就如《百万在线》是2017年写下的第一版目录,至四年后的2021年出版,感叹下时光飞逝。
第四次改版决定以游戏程序员的职业历程为主线,把游戏程序员的职业生涯分为开发工程师、副主程、主程序三大阶段,每个阶段对应着模块开发、工程实施、团队建设三个不同的侧重点。工程管理是游戏程序员职业发展历程中必须要接触的,它的内容会穿插在主线之中,并占据绝大部分篇幅。



第四版目录

不过这一版本并没有沿用,主要原因在于这样的规划显得有些脱离“工程管理”,更像是“成长历程”,显得不太聚焦。于是再做一次改版,第五版与最终版本较为接近,分为“思路篇”和“技能篇”两大模块,思路篇主要包含一些理论分析,介绍工程管理相关的思路和思考;技能篇会偏向能够实操的内容,例如怎样规范代码风格、怎样做架构解耦、怎样管理分支。



第五版目录

最后的最后,确定了第六版最终内容,与第五版相比减少了思路篇的内容,使得整体更偏向于实操性,毕竟,要写的是一本“实用指南”。



第六版目录

优点缺点

在初稿完成后,也有不少朋友给我建议,在此感谢他们。
除了自身水平限制之外,多次改版的原因,是在于“游戏工程管理”内容范畴的界定。因为“游戏工程管理”是一个很综合的领域,不同公司也有着不同的实践,那么哪些内容属于它的范畴?哪些内容不属于?哪些实践具备通用性而且可以作为经验总结?哪些实践只是因为运气好而没有实际价值? 《游戏工程管理》里的八个步骤,算是一次范畴界定的总结,也希望起到抛砖引玉的作用。
内容也还有很多可以改进的地方。其一是内容还比较浅,更偏向于入门和科普,应当挖掘一些更有深度的内容;其二是将不同规模的游戏、不同流派的管理风格融合到一起,综合形成这一套总结。而实际上,不同规模的游戏适用于不同方法,不同管理风格的团队也会有截然不同的方法,这些方法没有对错,只看能不能适用于实际环境。



《游戏工程管理》课题推荐语

后续设想

若《游戏工程管理》后续得以以书籍的形式出版,那它或应包含两方面的内容。其一,是与当前版本相似的总结部分,但会融合更多不同规模的游戏、不同管理流派方法的总结,使得不同规模的团队都能找到适用的方法;其二,“工程管理”必然要立足于实践,这些实践的第一手资料来自游戏开发团队,如果能在不涉及商业秘密前提下,去采访一些游戏团队,比如王者荣耀、原神、守望先锋2、艾尔登法环……,或其他不同规模但有代表性的团队,相信他们的实践会对未来游戏行业的发展有帮助。当然,若能以书籍形式,那也是很多年后的事情。
对自己而言,也是一套更完整的体系总结。想想几十年后,未来的游戏从业者回想起他的学习经历,想起曾经有那么一本书一个课程,那也算是一种社会价值吧。

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发表于 2022-11-28 13:41:46 | 显示全部楼层
有实体书么?
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发表于 2022-11-28 13:42:19 | 显示全部楼层
只有电子版呢,实体书应该还是要很多年后~
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发表于 2022-11-28 13:43:01 | 显示全部楼层
罗老师的书写的挺好的,我司新人培训我都会让采购买来当教材发
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发表于 2022-11-28 13:43:48 | 显示全部楼层
好 买  在哪买
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发表于 2022-11-28 13:44:01 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-28 13:44:33 | 显示全部楼层
干杯
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发表于 2022-11-28 13:45:20 | 显示全部楼层
感动,希望后面也会有越来越多的作品
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发表于 2022-11-28 13:46:12 | 显示全部楼层
上架了UWA学堂,电子版哦
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发表于 2022-11-28 13:46:52 | 显示全部楼层
请问电子版是否能下载到本地看?或者只能在线看?
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