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游戏开发团队

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发表于 2022-9-20 16:07:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
自学开发笔记,有兴趣的同学请关注微信WiGameFun,不定时分享游戏开发相关技术。有不对的地方烦请指点修正。



乐游舫(WiGameFun)



能用众力,则无敌于天下矣;能用众智,则无畏于圣人矣!


一个游戏公司在立项开发一款游戏时,首先就是要组建开发团队。而要组建团队,一定要搞清楚游戏开发团队必须配备哪些人员模块,这些人员在对应模块应该具备什么技能,他们的职责又是什么。这样在后续开发中才能做到责任的清晰划分,确保高效质量地完成开发任务。
游戏开发团队大体如下所示的一个结构:


项目组制作人是项目第一负责人,对整个游戏项目进度、成本、风险等都要关注。负责和制作人沟通项目进展风险等信息的则是主策划、主程序、主美术、主测试
主策划主导策划组设计整个游戏的核心玩法、数值成长、剧情发展,模块依赖限制设计等等以及策划组任务分配、进度管理。
主程序针对游戏类型和具体游戏要求,结合自身开发经验和对各种技术的调研、程序组人员的技能掌握情况,选择开发引擎、开发语言、设计游戏逻辑框架、技术风险评估与解决方案设计(特别需要注意的:包括但不限于客户端展示性能和服务器支撑多人在线的性能等问题)以及程序组任务分配、进度管理。
主美术要对游戏整体美术风格、色调以及美术组任务分配、进度管理。
主测试主要根据负责测试组任务分配、进度管理,同时要根据自身测试知识储备、以往测试经验对测试人员对各个模块设计的测试,这里需要特别说明的是,测试是游戏版本发布前质量保证的最后保证,至关重要。



01—
策划
策划组中,包含剧情策划、数值策划、执行策划。
剧情策划一般负责游戏剧情的编写,因此需要剧情策划同学具有丰富的历史、神话、地理、政治等等知识背景
数值策划需要对整个游戏的数值把控,比如场景中的角色、怪物等每一级的血量、护甲、伤害,数值直接影响玩家游戏体验,如果设计的怪物太厉害,玩家体验挫败感太强容易造成玩家流失,或者怪物太弱玩家分分钟能够通关玩家的成就感就很弱,同样也会造成玩家流失。为了能够构造出比较合理的数值,数值策划一般会设计一些公式来计算当前角色的血量、伤害、护甲,这些公式输入值与角色的等级相关,这样基本能够保证数值不会崩溃。数值策划可能常用到Excel,也包含在Excel的部分编程技能,比如在Excel中设计数值计算的公式编辑等
执行策划一般会做一些具体的文本编辑等,比如从美术那里拿到美术资源使用其他软件(程序负责开发,或者选择现有市场的软件)编辑成游戏中需要的动画、设计界面布局等。因为这些工作并不涉及太复杂的开发技术,基本都是操作软件,只要调整界面元素布局(像素级别)、动画帧调整,因此都是执行策划来负责完成这一工作。对执行策划而言,最好能具备一些bat、shell等脚本编写,这些都能帮助执行策划提高工作效率



02—

程序
程序组中,包含客户端程序人员、服务器程序人员和平台组程序人员。
客户端程序主要负责实现给玩家展示的界面活动切换等逻辑,因此客户端程序需要掌握的是如何在界面加载精灵元素、动画播放、音乐音效播放、资源管理、网络编程、数据结构设计、游戏逻辑实现等,但是这些大家不要担心,现在的游戏引擎都能帮我们实现以上这些基础功能管理。因此客户端程序一般来说至少要掌握一款现有流行的游戏引擎,市面上现有流行的游戏引擎有Unity3D(C#语言)、CocosCreator(JavaScript、TypeScript语言,作为CocosCreator的前身产品,Cocos2dx支持C++、JavaScript语言)、Egret(支持TypeScript语言)等等
服务器端程序主要负责玩家数据存储、游戏服务器端逻辑实现。服务器的实现的语言一般可以选择C++、Java、NodeJS等。要对玩家的数据进行存储就涉及到数据库操作,服务器端程序可能涉及到MySQL、MongoDB等数据库知识,具体根据项目组技术选择决定。
接下来说说平台支撑组,在大一些的游戏公司中,一般会有专门的引擎研究组,对现有市面流行的引擎研究,因为游戏项目的不同,有时会涉及到通用引擎不能支持的特定功能,这时引擎组可以对开源引擎进行修改来帮助项目组完成该特定功能。在游戏逻辑开发完成之后,就要面临游戏上线,移植平台(常见的如Android、iOS等)再接入平台的SDK,大一点的公司可能会有专门负责接入渠道的平台组。而这就要求平台组的程序人员具备Android、iOS等原生开发技能(这里我将引擎组和平台组统一划分到平台支撑组)。



03—

美术
美术组中,一般虽然一个游戏确定是2D或者3D之后,大部分资源要做成2D的还是3D的就确定了,但是不排除在一些场景还是都要涉及2D和3D的元素的。一般游戏中的元素划分为场景(比如各个副本场景)、角色(比如玩家控制的角色、关卡中的怪物等)、UI(登录界面的按钮、文本、动画元素等等)。一般来说美术同学需要掌握PhotoShop、3DMax等设计软件。
我个人并没有参与过美术开发,因此对美术同学的工作了解并不很多,但之前的工作经验,美术同学在开发过程中的工作强度并不低于程序同学,而且很可能会出现,制作人等拿到版本在移动设备上体验之后,对整体画风、界面元素、整体布局等不满意,评审后推翻重做的情况。因此,这里建议大家在游戏制作初期,尽可能的早出版本验证,越到后期推翻重做的成本越大。当然这也看出主美术在其中的关键作用,因为在界面画风这些方面,主美术的经验应该是最丰富的,如果能够在早期就把这些问题避免掉,会节省很大成本。



04—

测试
测试组中,主测试按照策划文案划分模块分配给各个测试同学,各个测试同学根据自己对负责模块的了解,可以通过思维导图细分当前模块,再进一步设计详细的测试用例。
比如:针对登录模块,就需要设计玩家用户名和密码的正确性验证的验证,各种正常输入和异常输入都需要进行覆盖,为了避免出现覆盖不全或者冗余验证,我们可以学习边界值法、等价类划分法、判定表法等等针对当前情况进行分析,为每一类型的场景设计一条测试用例,既保证测试覆盖的全面性,又不会因为冗余测试而为自己带来过多的工作量。
测试用例设计完成后,可以先交付给对应模块开发人员,要求开发人员在完成逻辑开发转测试之前自验,这样可以将问题发现提前,而且开发人员自己应该更了解当前模块逻辑,可以通过对照测试用例对各个分支排查,尽早发现问题,避免测试黑盒测试漏测风险。



这里需要特别强调下,虽然从结构上来说这样划分,但实际工作中,不论是策划组内、美术组内还是程序组内、测试组内,具体的工作可能是穿插的,比如客户端程序除了要开发游戏逻辑外,也要负责平台移植,在电脑上开发完成之后还要负责打出Android的APK安装包、iOS的IPA包等等。这些都会根据团队的具体配置来调整,但团队整体的目标应当是一致的,那就是齐心协力在尽可能短的时间内,降低开发成本、控制开发风险,开发出高质量的游戏!
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发表于 2025-2-4 11:18:01 | 显示全部楼层
我也顶起出售广告位
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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。
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