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The Game Producer's Handbook(游戏制作人手册)-附录

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发表于 2023-1-19 02:54:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
附录A:验收函样本

里程碑检验清单

产品&SKU:PS2的《Skating or Dying》
平台:PSX 2/IBM
里程碑#12                                                 日期:2010年9月11日
里程碑项:
程序

  • 游戏版本
  • 音乐和简单音效
  • 可以碰撞,具备物理学
  • 环境里有AI角色
美术

  • 101个新增的场景选择动画
  • 40个物件动画
  • 1个新增的3D赛道(总共8个)
  • 1个场景选择背景(总共2个)
  • UI元素
声音

  • 3个新增的曲目
  • 101个音效


附录B:引擎特性检验清单

API支持

  • OpenGL
  • DirectX
图像引擎

  • 几何体。地形是怎么表现的呢?世界里的各种物件是怎么重现的呢?引擎支持曲面吗?
  • 纹理。除了普通的纹理贴图以外还支持什么其他特性吗(例如MipMap或者环境贴图)?
  • 光照。游戏使用光照贴图吗?它支持硬件的光影转换(T&L)吗?引擎能用哪些类型的光照呢(例如点光源、直射光、聚光灯)?能用什么特殊的光照效果吗?
  • 动态细节层次。引擎里支持LOD技术吗?它是如何支持的呢?
  • 特效。体积雾、粒子系统、表面反射、热源后的几何体扭曲变形。
声音引擎

  • 音效。引擎里支持多少种声音呢?支持到什么样的质量呢?
  • 音乐。音乐是如何存放的?支持什么样的质量呢?
  • 3D声音。引擎里支持哪种格式的3D声音呢(如果支持的话)?
用户界面

  • 支持哪些输入设备呢?键盘?鼠标?摇杆?手柄?
  • 支持哪些用户行为呢?可以使用哪些导航模式?
  • 各个按键与行为的对应关系是怎么样的?
  • 按键会根据情况不同而改变功能吗?
动态物理引擎

  • 碰撞检测是如何处理的?
  • 物理系统能影响哪些物件?
  • 引擎里包含了哪些物理效果?重力?动力学?布料效果?
脚本系统

  • 引擎里用的是哪种脚本系统?
  • 哪些事件是可以通过脚本制作的?哪些是必须通过硬编码的?
  • 哪些行为能触发脚本?点击?走到某个区域?还包括更复杂的情况吗?
  • 有什么能用来制作脚本的工具吗?
世界编辑

  • 有哪些工具能用来编辑游戏世界?
  • 哪些工具可以用来放置NPC和其他游戏元素?
  • 哪些工具是要自己开发的?
生物建模与动画制作

  • 游戏里的生物是如何表现的?是预定义的模型(像《雷神之锤》那样)还是骨骼蒙皮(像《半条命》那样)呢?
  • 生物的动画是如何制作的?手调还是动作捕捉呢?
  • 动画的格式是什么呢?预定义的行为?还是程序控制的角色行为呢?
  • 动画特效:反向动力学,实时面部表情等。
物件动画

  • 游戏世界里的物件是怎么移动的?
  • 游戏世界里的物件移动是怎么定义的?它们是根据路径移动还是由AI行为控制呢?
  • 用户能控制物件(例如通过拖拽)吗?
  • 特效是怎么运作的?它们是相对于其他物件的物件动画,还是由粒子系统控制的物件,抑或是实时的地形修改呢?它们用到粒子特效或者动态光照吗?
人工智能

  • NPC能执行哪些行为?
  • 用户是如何与NPC交互的?靠特殊的交互设备?通过点击它们吗?还是直接撞到它们身上?
  • NPC的行为是如何定义的?通过有限状态机还是更通用的AI系统呢?
  • 各种游戏元素是如何影响通用的AI系统的?
优化

  • 几何体简化。引擎支持隐藏面剔除(Frustum culling和Occlusion culling)吗?
  • 内存处理。引擎会使用多边形缓存和纹理缓存来减少加载时间吗?使用到什么程度呢?
菜单系统

  • 支持屏幕上生成的文字吗?支持文字抗锯齿吗?它符合本土化准则吗?
游戏配置系统

  • 用户能设定哪些选项?
其他
与你的技术总监或者主程进一步谈谈。
附录C:市场推广交付物检验清单

以下这份清单是制作人需要和品牌经理或者产品经历一起去讨论并加入到开发计划里的。由于每个项目都不同,所以我没有在每一项后面加入时间线。但和品牌经理讨论是是需要明确这点的。

  • 最终的Logo制作/品牌开发。产品应该确保Logo在游戏以及界面上都存在。
  • 每月的截图交付。每个月都需要交付固定数量的截图给市场推广和公关部门,这样他们才能有一个源源不断的素材库。
  • 公众发布。这时会把产品对外正式公布。
  • E3合作光盘。假如公司做了一张光盘,里面放入了产品的所有相关信息,你需要确保要往这张光盘里放入些别的东西(译者注:例如防拷贝反盗版)。
  • 杂志前瞻。在商业发行的几个月前要做这件事。杂志一般都需要提前几个月。
  • 网站开启。需要网站使用的各种美术资源。
  • 广告截图。广告印制用的高精度截图。
  • 包装盒截图。包装盒用到的截图。
  • 版本。市场推广部门每个月都需要一个预览和评审版本来不断保持对游戏的熟悉。
  • GDC。你希望在游戏开发者会议上展现什么呢?
  • E3。当你的产品发布以后,E3盛会上往往都需要有一个Demo。确保你在此之前已经准备好充足且合适的公关材料了。
  • Toyfair。在纽约市每年初举办。
  • 东京电玩展。每年春季在东京举办。
  • ECTS。每年秋季在伦敦举办。
  • 销售会议版本。销售人员会在每个季度都开展一次会议。确保你的产品能提供一个版本并得以展示,借此得到销售力量的关注。
  • 公众预览。Beta和预发售版本会发布到公众里,让他们可以先睹为快。
  • ESRB(游戏分级系统)。并不是为分级做一个特殊的版本,而是必须在生产制造前优先准备一个版本。
  • 公众推广Beta版。用于建立社区里的宣传。
  • 非交互式Demo。利用游戏引擎拍下的游戏内视频,用于杂志附赠光盘或者是下载用。
  • 设计文档及特性清单。用于市场推广的特殊版本。
  • 特殊美术资源。例如草图、有日期和签名的设定、渲染图等等。
  • 特性列表和产品描述。与市场推广部门保证这些描述是准确的。
  • 角色图片和3D渲染图。这应该是市场推广战略中一张重要的图片和主题。
  • 通关简明流程、作弊码、已有存档。这是为编辑和攻略作者准备的。
  • 原声CD。这笔钱是花在音乐上的。
  • AVI格式存放的游戏玩法视频。游戏玩法视频或者是渲染视频。
  • 游戏分级评判用到的简明通关流程、作弊码等。
  • 高精度美术资源和特别渲染图。杂志用。
  • GIF动画。网上用。
  • 幕后采访、视频片段、截图、文档片段。这些材料是帮助产品得到合适的曝光用的。
  • 编辑日。这是一群编辑、评论家和媒体来观看游戏的时间。此时至少需要一个代言人和演示员去展示一下游戏。
  • 代言人和演示人。在E3、国际媒体发布会以及国内媒体发布会上用到。
  • Q&A文档。为任何需要面对媒体说话的人准备。
  • 视频宣传片/宣传视频。用于在网站上下载、在电影院里宣传,或者电视广告用。
附录D:制作人工具

这个附录包含了有助于视频游戏制作人日常工作的多项工具。

  • 里程碑接受测试



  • 里程碑提交检验清单



  • 美术资源状态表
  • 声音资源状态表



  • 风险管理计划

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