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楼主: 壹矗垉芐厾

2022上半年游戏开发心得

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新手上路

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发表于 2022-9-20 03:32:45 | 显示全部楼层
第一条的理念有些类似育碧的L0-L4产品标准,感觉你这个是对需求定级,可以和那套对交付定级的标准结合起来,给我了一些启发。我反而觉得第二条有些不现实,停止讨论只是搁置争议,最后还是要回到说服的流程,但一到说服就会遇到路线分歧,对于两种各有千秋甚至不相上下的方案,在推行之前我们不知道孰优孰劣,争论就会变得格外血腥,说服也会非常困难,需要一个能拍板的leader,而这种leader不知道为什么现在变得非常少。不过终止无意义的讨论本身确实是很重要的。第三条和我们恰好相反,我们是主干随意分支受限,因为分支是真正面向玩家或者评审的版本。第四条……只能说我们这种只能用中台ta的羡慕死有专职TA的项目组了第五条我倒觉得合理,只要定了标准还是美术外包比较好解决的,但要求就是定标准的或者审核的人是大牛,而且理解游戏和策划需求,标准是根据游戏类型不断变化的,射击和mmo对怪物的设计逻辑要求是完全不同的,但大多数美术对品质的认知还停留在堆砌细节上第六条有点意思,期待后续能分享一下这方面的经验和过程
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