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2022上半年游戏开发心得

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发表于 2022-9-20 03:26:59 | 显示全部楼层
新人常见 要么觉得自己做的最厉害 要么觉得某个东西太变态 最终殊途同归 都是解决问题的工具 渲染相对有一个门槛 多鼓励大家越过这个门槛后面顺其自然。程序成长的核心在于逻辑思维和审美能力,逻辑思维不强写不了复杂战斗,审美不好做不出好的渲染效果,两者都强的人很少,大部分人突出一项并对另一个方向有所了解即可胜任绝大多数工作
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发表于 2022-9-20 03:27:27 | 显示全部楼层
最后一句应该是:即可避免失业[滑稽]
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发表于 2022-9-20 03:28:25 | 显示全部楼层
60分的需求完全可以不开发。纯粹老板拍脑袋的为什么不拒绝掉。
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发表于 2022-9-20 03:28:35 | 显示全部楼层
市场决定的,技术可以慢慢补,但市场往往转瞬即逝,关键时候拼的就是那一口气。
我以前也喜欢骂领导傻x,后来看过一些高管处理事情,站的角度完全不一样,分清主次很重要。
这次你挺下来,后面就会获得更多的资源投入,也就有更充裕的时间开发,形成良性循环。
否则轻的话,资源减半,重的话,项目直接被砍掉。
我们要做的就是在挺下来之后,提醒领导要还技术债,索要更多资源,因为这是之前约定好的。
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发表于 2022-9-20 03:29:20 | 显示全部楼层
你这第一条 第五条肯定落地不了。  第一条的话,    大厂现在被这种四五年3A手游都拖死了。   这风气年底肯定要变。      第五条也难。  外包流动性太大了。 你培养好 别人也跑了。    最后还是挺难的。
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发表于 2022-9-20 03:29:50 | 显示全部楼层
这就是为什么游戏项目失败率这么高。看到市场热点就做一堆60分的内容去追。如果碰巧还临时过关了,反而会使老板产生“60分不也能用”的错觉。最后产出就是像幻塔这样充满bug和奇葩设计的怪胎。游戏是靠着长板获客的。之所以tx wy能靠着60分的策划程序一直做,是因为有90分的发行运营美术。
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发表于 2022-9-20 03:30:39 | 显示全部楼层
第一条可以展开说说吗?我之前也听说过大老板对底下的几个做了3年多的项目不是很满意,年底会是个什么情况呢?要砍?
第五条,我现在的领导也是让我提防外包跑路,我的想法是,努力培养外包,让他做正式员工的活,但时间可以多花点。外包想跑路的话,至少等目前这个项目做完再跑。防跑路还有什么妙招吗?
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发表于 2022-9-20 03:31:03 | 显示全部楼层
第一条主要两点:   第一点你自己私下算下 3A手游的人力成本。 然后再打听下上线游戏的收入分成比例。   其实你就能得到一个残酷的现实。 基本3A手游上线第一天就预示着游戏的亏本(厂子越大 亏损越大)。第二点就是  老板也慢慢认识到原神是不可复制的。 原神成功 本质是抓住市场空缺 加上 自己技术积累(其实市场空缺是一个重要原因,但是这个原因 老板们直到去年下半年 才认识到 )。    第五条其实好办法不多。 外包转正基本不可能。 他们也不吃这个饼。      怎么说呢  国内游戏这行到了大变革的前期。   国内以前做游戏 习惯是先做出来在看。  根本没想好。 所以大量的人力都是在浪费在先做出来这步(厂子越大 浪费越大)。
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发表于 2022-9-20 03:31:31 | 显示全部楼层
[捂脸]现在已经很少有三五年的项目了吧。
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发表于 2022-9-20 03:32:29 | 显示全部楼层
[大笑][大笑][大笑][大笑]这边建议先找个腾讯项目组进去体会一下
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